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Gesünder leben mit virtuellen Zombies

Wie Gamification unser Verhalten verändern kann

Felix Falk, Geschäftsführer des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware Quelle: BIU Dirk Mathesius Felix Falk Geschäftsführer game - Verband der deutschen Games-Branche e.V. 21.08.2017
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Uwe Schimunek
Freier Journalist
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"Gamification dient speziell dazu, einseitige oder mühselige Prozesse interessanter zu machen", erklärt Felix Falk, Geschäftsführer des BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, einen der großen Trends seiner Branche. Die Einsatzbereiche sind vielfältig.







Gamification soll Arbeiten, Weiterbilden und Studieren durch spielerische Elemente schöner und effizienter machen - für welche Prozesse ist Gamification besonders geeignet?
Grundsätzlich lässt sich Gamification überall da einsetzen, wo bestimmte Tätigkeiten für Menschen motivierender gestaltet werden sollen. Das kann im Kontext von Bildungs- und Schulungsmaßnahmen geschehen aber auch im Bereich der Kundenbindung, wenn etwa regelmäßige Käufer eines Produkts mit bestimmten Boni belohnt werden. Einen starken Trend beobachten wir aktuell im Bereich Fitness und Gesundheit. Unter dem Begriff „Health Games“ wird inzwischen eine Vielzahl an Anwendungen angeboten, die Menschen spielerisch bei sportlichen Aktivitäten unterstützen. Darunter fallen etwa Trainings-Apps, bei denen Erfahrungspunkte im Fitness-Studio gesammelt werden, oder Lauf-Apps, bei denen der Nutzer beim Joggen vor virtuellen Zombies davonläuft. Außerdem gibt es spielerische Anwendungen, die gesundheitlich beeinträchtigte Menschen unterstützen. Diese bieten etwas Hilfestellung bei der regelmäßigen Medikamenteneinnahme oder der Überwachung der eigenen Körperfunktionen. Inzwischen sind auch die ersten Krankenkassen auf dieses Potential aufmerksam geworden und fördern Pilotprojekte im Bereich Health Games.

Highscores, Fortschrittsbalken und virtuelle Belohnungen - welche Mechanismen wirken wo besonders gut?
Das Design einer guten Gamification-Anwendung gestaltet sich in den meisten Fällen komplexer, als einfach Highscores und Fortschrittsbalken in einen Prozess einzubauen. Grundsätzlich funktionieren solche Punktesysteme da gut, wo Leistung messbar gemacht werden soll – wie eben am Beispiel Fitness beschrieben. Mitarbeitermotivation ist aber ein ganz anderes Thema. Hier sollte weniger pure Leistung belohnt werden, sondern das Erreichen von gemeinsamen Zielen im Team oder das Begreifen eines bestimmten Themas. Ist dies nicht der Fall, können sich Mitarbeiter möglicherweise unter Druck gesetzt fühlen und der gewünschte Effekt dreht sich ins Gegenteil. Außerdem sollte Gamification gerade im Unternehmensbereich wohl dosiert eingesetzt werden. Zeitlich begrenzte Projekte und Aufgaben – zum Beispiel die Einarbeitungsphase neuer Mitarbeiter – eignen sich ideal dafür.

Welche Anforderung stellt Gamification an den Nutzer?
Gamification soll ja gerade die Hemmschwelle dafür senken, sich mit neuen Themen zu befassen – deshalb sind die Anwendungen im Idealfall so gestaltet, dass sie auch von Menschen mit wenig Digital-Erfahrung genutzt werden können. Das ist eine der großen Stärken unsere Branche: Games machen durch ihre intuitiven Bedienkonzepte und grafische Veranschaulichung komplexe Spielsysteme relativ schnell greif- und erlernbar. Darüber hinaus muss man für die Nutzung einer Gamification-Anwendung kein Hardcore-Gamer sein. Wer ab und zu mal eine Spiele-App spielt – und das macht aktuell fast jeder Zweite in Deutschland – fühlt sich wahrscheinlich recht schnell zuhause. Grundsätzlich reicht ein gesunder Spieltrieb, der uns Menschen ja normalerweise allen innewohnt.

Welche Gefahren können von Gamification hinsichtlich des Themas Spielsucht ausgehen?
Gamification dient speziell dazu, einseitige oder mühselige Prozesse interessanter zu machen. Dass dies dann gleich in eine exzessive Nutzung umschlägt, halte ich für sehr unwahrscheinlich. Grundsätzlich nehmen wir als Branche das Thema exzessive Nutzung von digitalen Spielen sehr ernst, auch wenn es nur einige wenige Menschen betrifft. Wir engagieren uns für die Ausbildung von Medienkompetenz schon im jungen Alter, damit auch eine gesunde Nutzung von Computerspielen gelernt wird.

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