Gamification sollen Arbeiten, Weiterbilden und Studieren durch spielerische Elemente schöner und effizienter machen - für welche Prozesse ist Gamification besonders geeignet?
Gerade Weiterbildung oder Studium sind schon seit Jahrzehnten gamifizierte Systeme: Rollenspiele (Lehrer und Schüler), Anpassungsmethoden (Schularten und Fachrichtungen), Stufen (Klassen), Erfahrungspunkte (Noten), Fähigkeiten und viele weitere Spiel-Mechaniken kann man bereits heute beim Studieren entdecken. Trotzdem gelten Weiterbildung oder Studium als Bereiche, in denen man noch viele weitere Mechaniken einbetten könnte.
Beim Arbeiten andererseits ist die Bedeutung der Motivation ein heikles Thema. Die Frage ist, ob man beispielsweise einen Buchhalter mittels Gamification-Konzepten zusätzlich motivieren kann, die nächsten 300 Rechnungen innerhalb eines Tages mit mehr Spaß zu bearbeiten. Für Designer ist es eine große Herausforderung, diese Rechnungen über eine vereinfachte, nutzbare und einfach navigierbare Anwendung editierbar zur Verfügung zu stellen.
Highscores, Fortschrittsbalken und virtuelle Belohnungen - welche Mechanismen wirken wo besonders gut?
Generell sollten diese Mechanismen nicht oberflächig und nachträglich über bestehende Prozesse gestülpt werden. Stattdessen sollten sie bereits tief in der Ebene der Informationsarchitektur als Bausteine der User Experience eingeplant werden.
Die letzten Generationen von Videokonsolen und Videospielen sind auf der Basis wesentlich raffinierterer Mechaniken entwickelt worden, die die Spieldurchführung von komplexeren Szenarien auch ohne die Hilfe von Komplettlösungen ermöglichen.
Nehmen wir noch einmal das Beispiel des Buchhalters, der neu eingestellt ohne eine einwöchige Schulung und ohne zusätzliche mehrseitige Dokumentationen direkt die ersten 100 Rechnungen oder Mahnungen bearbeiten können soll. Man bräuchte einen Einstiegsprozess, dessen Mechaniken beispielsweise direkt von dem ersten Tutorial-Level der letzten Abenteuer von Lara Croft inspiriert worden ist. Eine vielleicht nicht sehr unterhaltsame (playful), aber komplett spielerische (gameful) Erfahrung, die die Arbeit extrem vereinfacht.
Welche Anforderung stellt Gamification an den Nutzer?
Der Nutzer muss nur mit den gegebenen Werkzeugen des gamifizierten Systems und deren Funktionalitäten vertraut gemacht werden. Hier kommen User Experience und Design ins Spiel. Es müssen Mechaniken basierend auf dem Nutzer-Szenario entwickelt werden, so dass der Nutzer nicht von den Möglichkeiten des Systems ausgebremst wird und die spielerischen Elemente nicht als unvermeidliche Hindernisse wahrnimmt. Er muss das Gefühl haben, ständig Überblick und Kontrolle über den gesamten Ablauf zu haben.
Welche Gefahren können von Gamification hinsichtlich des Themas Spielsucht ausgehen?
In einem System, in dem die Gamifizierung selbst zum eigenen Spiel wird, könnte es diese Gefahr eventuell geben. In diesem Fall könnte das System dem Nutzer nicht mehr zur Aufgabenerfüllung dienen, sondern es wird stattdessen zur Ablenkung. Dies würde aber einen grundsätzlichen Fehler des Designs bedeuten, denn Gamification-Mechaniken per se haben keine Bedeutung für sich alleine, sondern können nur im Rahmen des Nutzer-Szenarios unterstützen.
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