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23.08.2017
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VIRTUAL REALITY STEHT NOCH AM ANFANG

Wie die Aussichten für den Hype sind

Hans-Joachim Kamp, Aufsichtsratsvorsitzender der gfu Consumer & Home Electronics GmbH

Hans-Joachim Kamp, Aufsichtsratsvorsitzender der gfu Consumer & Home Electronics GmbH [Quelle: gfu Consumer & Home Electronics GmbH]


"Trotz der medialen Aufmerksamkeit sehen wir das Thema noch am Anfang", sagt Hans-Joachim Kamp, Aufsichtsratsvorsitzender der gfu Consumer & Home Electronics GmbH, mit Blick auf Virtual Reality (VR). Er informiert in unsere Debatte über eine aktuelle Studie aus seinem Haus und sagt, was die Marktteilnehmer für den Erfolg der Technologie tun sollten.


Neue Daten weisen auf ein abflachendes Interesse an Virtual Reality (VR) hin. Bleibt die Technologie dauerhaft ein Nischenthema?
Das würde ich so nicht sagen. Die Anwendungsmöglichkeiten sind breit gestreut. Unsere aktuelle gfu Studie zeigt beispielsweise die folgenden fünf Anwendungen mit den meisten Nennungen: VR wird überwiegend für den Gaming-Bereich als interessant gesehen (55 %), 51 Prozent sehen Anwendungen in der Raumplanung, 44 Prozent bei TV-Dokumentationen, 36 Prozent im Medizinbereich, 32 Prozent für Freizeitparks und 27 Prozent in der Stadtplanung.

Trotz der medialen Aufmerksamkeit sehen wir das Thema noch am Anfang. Hier ist noch ein anderes Ergebnis unserer Studie interessant: Neue Technologien müssen den Verbrauchern einerseits umfassend und verständlich nahegebracht werden. Andererseits führen gemeinsame Informationskampagnen aller Marktteilnehmer zum Erfolg und erzeugen Marktpotenziale. Dazu bewähren sich Kooperationen aller an der Wertschöpfungskette beteiligten Player, wie das Beispiel DVB-T2 HD beweist.

Die Technologie verarbeitet riesige Datenmengen – fehlt es an der passenden Hardware für den Massenmarkt?
Nein, die Hardware stößt mit VR nicht an Grenzen. Rechnergeschwindigkeit, Speicherplatz und Übertragungsbandbreiten sind ausreichend vorhanden. Aber natürlich wird sich die Hardware auch weiter entwickeln. So werden VR-Brillen künftig noch höhere Auflösungen bieten als bisher, um virtuelle Szenen noch natürlicher wirken zu lassen.

Eine wichtige Rolle für die Marktdurchdringung spielt der Preis – welche Bewegung sehen Sie in Sachen Preisen auf dem Markt?
Bei VR-Produkten wird es sich wie bei allen anderen Produkten der Consumer Electronics verhalten. Der Preis wird mit zunehmender Marktdurchdringung sinken.

Viele sehen VR vor allem beim Gaming für wichtig - welche Inhalte brauchen wieviel virtuelle Realität? Und welche Inhalte braucht die Technik, um auf dem Markt Erfolg zu haben?
Wie erwähnt, sind die Anwendungsmöglichkeiten vielfältig. Das gilt auch innerhalb des Gaming-Segments. Hier gilt es den Geschmack der Konsumenten zu treffen. Eine Faustregel für einen VR-Anteil wird es nicht geben.